Zakaj preveč ustrežljiva UI ubije zgodbo
Spremljevalec, ki se strinja z vsem, je prijeten deset minut, po desetih urah pa neznosen. Drama potrebuje nekoga, ki ga lahko razočarate.
Past ustrežljivosti
Prosite splošnega pomočnika, naj igra lik, ki je jezen na vas, in opazujte nekaj naslednjih izmenjav. Jeza se omehča. Najde razloge, da razume vašo plat. Po štirih ali petih odgovorih je spet na vaši strani.
To ni napaka lika. Model deluje natanko tako, kot je bil naučen. Učenje usklajevanja nagrajuje koristnost in ustrežljivost, oboje pa vleče v isto smer: proti odgovoru, za katerega se zdi, da ga uporabnik želi. Pri pomočniku je to vrlina. Pri liku pa motnja osebnosti.
Kaj zgodba izgubi
Vsaka dramska zgradba, v kateri ste kdaj uživali, temelji na tem, da nekdo lahko reče ne.
- Izbire izgubijo težo. Če sta obe možnosti sprejeti s toplino, je bila izbira le okrasek.
- Zaupanje postane prazno. Zaupanje, ki ga ni mogoče odreči, ni zaupanje, temveč privzeta nastavitev.
- Liki se sploščijo. Kdor nima meje, ki je ne bi prestopil, nima notranjosti — ne more vas presenetiti, ker v njem ni ničesar, česar vanj niste že sami vnesli.
- Nehate se truditi. Prefinjena poteza in nepremišljena poteza učinkujeta enako, zakaj bi bili torej pazljivi?
Najbolj sem ponosen na like, ki jih lahko razočarate. Ko vam eden od njih odpusti, to končno nekaj pomeni.
Ustanovitelj, projectDigo
Trenje ni sovražnost
Očitna pretirana korekcija je, da like naredimo težavne, in to je prav tako slabo — spremljevalec, ki nasprotuje iz načela, je prav tako predvidljiv kot tisti, ki se iz načela strinja. Oba sta le en sam gumb.
Kot človek deluje konkreten odpor: ta lik, iz teh razlogov, prav zdaj. Ona ne bo govorila o svojem bratu. On vam po tem, kar se je zgodilo prejšnji teden, ne bo posodil avta. Želi, da ostanete, vendar ne bo vprašala dvakrat.
To zahteva, da ima lik nekaj svojega — cilje, meje, skupno zgodovino — po čemer se lahko zgodba ravna. Ne nastavitev razpoloženja, temveč stališče.
Kako ostanejo posledice
V projectDigo se to, kar se zgodi med liki, ohrani, ne le pripoveduje.
Ko nekaj zadene — izdaja, prijaznost, obljuba, ki je držala ali bila prelomljena — odnos to nosi naprej. Poznejši prizori so napisani s tem v mislih, zato se prizadeti lik vede kot nekdo, ki je bil prizadet, in tako ostane tudi po koncu prizora.
In sčasoma zbledi, kot takšne stvari zares zbledijo: ne ob koncu prizora in ne nikoli. Majhna žalitev človeka ne spremlja mesec dni. Prava kršitev ne izgine do jutra. Tako zgodba ni ne pozabljivka ne gojišče zamer.
In mora biti popravljivo
Zgodba, v kateri se škoda le kopiči, ni bolj realistična — samo bedna je in postane prav tako predvidljiva kot ustrežljiva različica.
Zato je v projectDigo popravilo mogoče, a zahteva to, kar popravilo zahteva: priznanje dejanja, nekaj, kar vas stane, in čas. Odnos pa nosi, kar se je zgodilo — prav zato ima poznejša sprava pravo težo.
Vprašanja, ki jih dobivamo
Lahko popravim odnos z likom, ki sem ga prizadel?
Da — v projectDigo zahteva to, kar bi zahtevalo tudi sicer: priznanje, drugačno ravnanje in čas. Zapis o tem, kar se je zgodilo, ostane — prav zato sprava nekaj pomeni.
Lahko lik dejansko zapusti zgodbo?
V projectDigo se lahko umaknejo, zavrnejo ali odidejo iz prizora. Ali je nekdo za vedno gone, je odvisno od lastne logike zgodbe, ne od skritega števca sovražnosti, ki se je iztekel.
Ali to pomeni, da so liki neprijetni?
Ne. Toplina je oblikovana z istim mehanizmom kot trenje: lik, ki vam ima razlog zaupati, se tako tudi vede, in prav zato deluje toplo, ker ni bilo samodejno.
Lahko zmanjšam trenje?
Da — ton sveta je del zasnove zgodbe in nežnejša zgodba je povsem legitimna izbira. Vsaka zgodba projectDigo pa ohrani težo: to, kar naredite, šteje tako v nežnem kot v krutem svetu.